28 de junio de 2016

Trastornos causados por internet y celulares


En la lista de patologías figuran la "nomofobia", "el cibermareo" y hasta el "síndrome de la llamada imaginaria". Las explicaciones.

El sitio de la consultora Techhive publicó una lista con los trastornos psicológicos más comunes ligados al uso de Internet y celulares en todo el mundo. Entre las patologías citadas aparecen el síndrome de la llamada imaginaria, la nomofobia y el cibermareo.

El síndrome de la llamada imaginaria (phantom Ringing Syndrome) Hasta el 70% de los usuarios de dispositivos móviles sufrieron alguna vez la alucinación de que su celular había sonado o vibrado sin que en realidad lo hubiera hecho.La explicación es que nuestro cerebro empezó a asociar al celular cualquier impulso que recibe, especialmente si se está estresado.

Nomofobia (Nomophobia) Este término, derivado de las tres palabras "no", "móvil" y "fobia", describe la angustia causada por no tener acceso al celular, y puede variar desde una ligera sensación de incomodidad hasta un ataque grave de ansiedad.

Cibermareo (Cybersickness). Esta palabra fue acuñada en los años ´90, cuando aparecieron los primeros dispositivos de realidad virtual. Hace referencia al mareo que sienten los usuarios de aparatos de realidad virtual, y que son parecidos a los que algunas personas sufren cuando viajan en un medio de transporte.

Depresión del Facebook (Facebook Depression). Algunas personas se deprimen porque tienen muchos contactos en las redes sociales, otros por la falta de ellos. Lo más habitual es entrar en Facebook para poner "me gusta" a los amigos, subir fotos o escribir sobre acontecimientos agradables.

Pero los usuarios que pasan mucho tiempo en las páginas de redes sociales de otras personas suelen sentirse deprimidos por su vida cotidiana.

Dependencia de Internet (Internet Addiction Disorder) Se trata de la necesidad enfermiza de estar todo el tiempo conectado a la red.

Dependencia a los juegos en línea (Online Gaming Addiction).Esta patología está tan extendida que ya se han creado varios programas de rehabilitación consistentes en doce fases, igual que la terapia de alcohólicos anónimos.

Cibercondria (Cyberchondria). La afección define a aquellos que se convencen de que padecen alguna o varias enfermedades de cuya existencia se han enterado en Internet.

Efecto Google (The Google Effect) Es cuando el cerebro se niega a recordar información como consecuencia de la posibilidad de acceder a ella en cualquier momento.

El problema es que esta enfermedad pueden padecerla no solamente los que no tienen ganas de memorizar, sino que todos los usuarios de Internet son susceptibles de sufrirla.

http://www.sinmordaza.com/

Juego en Internet - ¿Cuándo se convierte en un problema?

Dos chicos chinos murieron tras jugar 3 y 5 días sin parar en Internet
Hay muchos estudios científicos realizados que muestran los beneficios educacionales y terapéuticos del juego.Y en sentido inverso también hay mucha literatura médica y psicológica sobre cómo un exceso de juego puede conducir a una panoplia de problemas de salud que van desde daños musculares debido a los movimientos repetitivos hasta la obesidad. En casos extremos se llega a la muerte como ocurrió a dos chicos, chinos que estuvieron tres y cinco días jugando sin parar en una juerga online.
Nos preguntamos ¿qué hace del juego algo compulsivo y adictivo? El investigador Mark Griffiths ha dedicado casi tres décadas estudiando la adicción a los videojuegos, esto es lo que dice "Para mí, la adicción se basa en el constante reforzamiento, es decir, en el hecho de ser premiado continuamente mientras juegas. Las recompensas pueden ser fisiológicas (como hacer que suene una musiquita cuando ganas o superas tu propia marca anterior), psicológica (sentir que tienes el control completo de una situación específica o saber que tu estrategia de juego te ha hecho ganar), social (ser felicitado por otros jugadores al hacer algo bien) y en muchos casos, económica (como ganar un torneo)".
Muchos de estas recompensas son impredecibles lo que hace que, al no saber cuándo llegará la próxima, te mantengas dentro del juego aun sin haber obtenido el ansiado premio con la esperanza de que está a la vuelta de la esquina. A esto se añade que en la última década los juegos se desarrollan en tiempo real con otros jugadores en línea lo que te impide parar y retomarlo más tarde. El pensamiento de estar perdiéndote algo cuando no estás conectado es muy difícil de llevar para algunos jugadores. A tal punto que en mayo de 2013 la Asociación Psiquiátrica Americana incluyó el "desorden por juego en Internet" (IGD por sus siglas en inglés Internet Gaming Disorder) como una condición psicológica que exigirá estudios futuros.
Los síntomas de una adicción son la combinación, entre otros, de preocupación cuando no están jugando, cambios de humor, ansiedad, conflicto en el trabajo y con otras personas, asociabilidad, mentiras, pérdida de interés por todo lo que no sea el juego en Internet o la necesidad de pasar cada vez más horas jugando. Lo bueno de todo esto es que los casos de adicción son excepcionales pero no debemos dejar de estar atentos y advertir a los jugadores de los peligros de su abuso.
Rocío Martínez

Principales riesgos potenciales asociados al uso de Internet - FOCAD

PRINCIPALES RIESGOS QUE ENTRAÑA LA RED
Pérdida de privacidad
Acceso a contenidos inapropiados
Suplantación de identidad on...

27 de junio de 2016

Recomendaciones prácticas para fomentar un uso saludable de la Red - FOCAD


Phishing - El robo de datos por Internet

Diariamente, se producen más de 20 mil clics en enlaces que llevan a páginas falsas de Facebook. La metodología del phishing es simple: los delincuentes cibernéticos crean correos, enlaces y páginas web diseñadas específicamente para hacerse pasar por una fuente segura para robar los datos de los usuarios.
La red social Facebook se ha convertido en una herramienta muy popular para los ciberestafadores durante los últimos años, que explotan su popularidad y el miedo de los usuarios de perder su información, robándoles sus datos personales con supuestos mensajes de amigos y solicitudes de cambio de contraseña o mensajes  que pretenden ser de Facebook, y que no lo son.
Este tipo de ataques funciona porque juega con la confianza de las personas. Los usuarios suelen confiar mucho más en los mensajes que provienen de sus amigos que en los que provienen de personas extrañas. Los cibercriminales detrás de este tipo de ataques saben que el usuario abrirá un enlace, un correo o un mensaje si éste es enviado por un amigo que si es enviado por un remitente desconocido.
Claro que los ataques de phishing a través de correos de Facebook no son la única manera de atacar. Los estafadores también imitan los mensajes de bancos importantes y de servicios de tarjetas de créditos para intentar acceder a la información bancaria y a las cuentas online. Sea cual sea el servicio web, el objetivo de los atacantes siempre es el mismo: aprovecharse de la confianza que los usuarios tienen en instituciones más populares para obtener nombres de usuarios, correos, contraseñas o códigos PIN.
Existen diferentes maneras de evitar ataques de phishing. Según los expertos, antes que nada, debemos sospechar de cualquier sitio web que nos solicite información personal.
  1. Nunca contestes una solicitud de datos personales a través de un correo.
  2. Ingresa tu información personal solo en páginas web seguras. Sabrás que el sitio web es seguro si empieza con ‘https://‘ y si aparece un candado como icono en la esquina inferior derecha de tu navegador. Haz clic en el icono para ver el certificado de seguridad de la página y verificar que el mensaje en realidad proviene de Facebook.
  3. Busca señales de falsificación en los mails donde se pide información personal (las faltas de ortografía son una señal importante). Si el enlace del sitio web que solicita tu información personal te redirige a una página diferente a la que esperabas, es una clara señal de un ataque de phishing.
  4. No hagas clic en los enlaces que te pidan tus datos personales. Es mejor que vayas directo a la página web tecleando la URL en la barra del navegador.
  5. Asegúrate de que tu navegador, tu antivirus y todos los programas de tu computadora estén siempre actualizados con las últimas versiones y que incluyan los parches de seguridad. Asegura también de que tu antivirus disponga de protección contra los ataques de phishing.
  6. Informa inmediatamente de cualquier mensaje sospechoso a tu banco o a tu plataforma de red social, especialmente si hubo solicitación de datos personales o financieros.
  7. Activa la autentificación de doble factor en tu perfil, de esta forma se necesitará ingresar un código extra emitido por SMS (mensaje de texto al celular)  para poder ingresar a tu cuenta.  Esto dificulta bastante un robo de contraseñas ya que sin este código, no será posible acceder a tu perfil.
Los usuarios de dispositivos móviles deben estar más que atentos, ya que estas amenazas son muy comunes también en smartphones y tablets. No obstante, a diferencia que las PC, los dispositivos móviles utilizan navegadores que suelen ocultar las barras de direcciones, por lo que será mucho más difícil para los usuarios móviles identificar las estafas phishing en esas plataformas

Sexting y Sextorsión, qué son y cómo evitarlos

¿Qué es?
De acuerdo con la Wikipedia Sexting (contracción de sex y texting) es un anglicismo de nuevo cuño para referirse al envío de contenidos eróticos o pornográficos por medio de teléfonos móviles. Comenzó haciendo referencia al envío de SMS de naturaleza sexual.
Algunos estudios alarmistas dictaminaron hace unos años que se trataba de una práctica muy común entre jóvenes, y cada vez más entre adolescentes. Pero en 2012, un estudio llevado a cabo por el Departamento de Psicología de la Universidad de Utah suavizó mucho ésta idea afirmando que sólo un 15% de los jóvenes con edades comprendidas entre los 15 y 17 años, reconocía haber hecho Sexting.
¿Por qué se practica el Sexting?
Forma parte del crecimiento de la persona. Ocurre por la necesidad de identificación con el grupo y por tener escasa consciencia del riesgo y un exceso de confianza que genera una combinación de factores que puede suponer una amenaza para el menor. Así, los jóvenes tratan de encajar socialmente, a pesar de no tener experiencia ni poder medir el impacto de sus acciones, actuando sin consultar a nadie, y en caso de buscar consejo lo hacen preferentemente entre sus iguales (quienes tampoco cuentan con la experiencia, perspectiva o criterio necesario, en muchas ocasiones). Ésta práctica que per se, no debería ser nada más que un juego íntimo y divertido entre dos personas que se quieren,  puede sin embargo  dar lugar a un delito conocido como Sextorsión.
¿Qué es la Sextorsión?
La palabra procede del inglés Sextortion y es una forma de chantaje a una persona por medio de una imagen de sí misma desnuda que ha compartido a través de Internet mediante sexting. La víctima es posteriormente coaccionada para tener relaciones sexuales con el/la chantajista, para producir pornografía u otras acciones. El chantaje se suele realizar por Internet, ya que asegura un cierto grado de anonimato al criminal y puede ser realizado por conocidos, ex-amantes o personas desconocidas por medio de imágenes obtenidas en el contexto de una relación sentimental o bien de imágenes obtenidas mediante webcams, email, mensajería instantánea, teléfonos u otros dispositivos móviles.
3 Consejos básicos sobre el Sexting
1. No te hagas fotos o te filmes
2. No las reenvíes.
3. No pidas que te envíen fotos.
Si envías una foto erótica tuya por móvil o internet, pierdes inmediatamente el control sobre dónde podrá acabar algún día. Si colaboras en su expansión podría tener consecuencias graves tanto para la persona que aparece en la imagen como para ti.
Un caso real…
Para terminar y, por si acaso aún no estáis convencidos de lo peligroso que puede llegar a ser el Sexting si las imágenes caen en las manos equivocadas, os voy a hablar de una web dedicada íntegramente a la “porno venganza”, aunque no daré ningún dato sobre la misma, no pienso hacer publicidad de semejante aberración de sitio.
Ésta web existe únicamente para que las personas rencorosas puedan subir fotos de sus ex parejas desnudas, parejas a las que antes amaban y ahora odian. Encantador, ¿no? Cada mensaje contiene el nombre completo y la ubicación de la persona fotografiada (en su mayoría mujeres), junto con el enlace a su página de Facebook y, a veces, una anécdota personal del enojado ex. Así que chicos y chicas, recordad que todo el mundo es bueno, hasta que las cosas se tuercen…
Para más información os recomendamos que visitéis estas webs:  www.sextorsion.es,  www.sexting.es,  www.pantallasamigas.net

Test para identificar casos de adicción a videojuegos

RESUMEN
Se expone el método de elaboración, los elementos y forma de aplicación de un test para identificar los casos de adicción a videojuegos en jóvenes estudiantes.

Los videojuegos se han extendido al punto de constituirse en el principal pasatiempo de niños y jóvenes, llegando a afectar sus funciones vitales y responsabilidades. Pero el riesgo mayor y creciente es que generan adicción con todo el cortejo de complicaciones y secuelas.

Considerando que existen realidades sociales específicas es que los autores elaboraron y ensayaron un test que permite identificar los casos que presentan esta adicción específica.

INTRODUCCIÓN
La ludopatía (del latín ludus, juego y del griego, patheia, afección o padecimiento) es la adicción del individuo a los juegos. La adicción se caracteriza por episodios continuos o periódicos de descontrol sobre el uso de algo, uso a pesar de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento, así como la negación del problema.1 El juego patológico se introduce en la vida de una manera inadvertida y progresiva, puede conducir a la dependencia social, psicológica y biológica, que daña la integridad y libertad de quienes lo padecen.

Esta adicción que no es más que la resistencia de la persona a dejar de hacer algo, se presenta en dos fases de desarrollo; primero es la fase placentera en la que se disfruta la actividad realizada ya que produce sensaciones muy placenteras, posteriormente para obtener el mismo placer no es suficiente la misma dosis puesto que aparece resistencia por parte del organismo a permanecer en excitación permanente, es decir que al tratar de conseguir el estado de placer, se necesitar{a incrementar el estímulo y con ello se inicia la dependencia.

La segunda fase es la abstinencia en donde el cuerpo se desintoxica y entra en un estado desagradable y de sufrimiento, volviéndose en una necesidad imperiosa el estímulo adictivo; es aquí cuando la adicción ya no busca solamente el placer, sino también la tranquilidad básica para seguir viviendo.2

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.

Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.3

También se definen como un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la pantalla y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad.

Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje. En muchos casos los padres sólo han tomado consciencia de la adicción de sus hijos a los videojuegos cuando han descubierto que éstos no asisten a la escuela, tienen un deterioro de su rendimiento académico o cuando han sustraído dinero o bienes para venderlos y obtener dinero y poder seguir jugando.

Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos son juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.3

Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual.

El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.

La ludopatía a video juegos, dentro de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas o computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su quehacer cotidiano y fuente de placer principal.

La ludopatía se caracteriza por el aumento de la frecuencia y del dinero invertido, las complicaciones crecientes (ruina económica, ruptura de relaciones familiares, abandono de responsabilidades, etc.), la pérdida de control, el grado de malestar, la incapacidad de abstenerse, la disminución de la satisfacción y una gran dificultad para frenar los deseos de repetir.4

La ludopatía además de ser un trastorno del control de los impulsos, hoy es considerada una adicción sin droga por las semejanzas que tiene su sintomatología con la de la adicción a las sustancias: se juega a pesar de sus consecuencias negativas, la persona pierde la capacidad de auto controlarse. El ludópata organiza su vida alrededor del juego.

Los videojuegos son señalados de provocar serios problemas de salud, especialmente a niños, adolescentes y jóvenes, al punto de que el uso indiscriminado de éstos, se ha vinculado con el riesgo de hipertensióndiabetes, obesidad, estrés y depresión. Hasta hace poco se conocían algunas enfermedades asociadas al uso de las nuevas tecnologías, por ejemplo las molestias cervicales o la vista cansada.

Se ha demostrado la que el excesivo uso de videojuegos produce dermatológicas severas, como la denominada hidradenitis palmar, que se manifiesta con inflamación y ronchas rojas en las manos.

Además de las anteriores enfermedades, el uso de la tecnología puede generar adicciones, como la llamada "CrackBerry", causada por el uso de gadgets como BlackBerry, Smartphones y similares, que permiten conectarse a internet para leer el correo, visitar blogs, etc.

Algunas enfermedades tecnológicas han sido ya catalogadas dentro de las patologías de este siglo debido a la gran frecuencia con que se ven estos casos: "Mal del iPod", "Nintendinitis", "Wiititis"," El Síndrome de la Vibración Fantasma" Y "Síndrome Visual del Ordenador".5

Luego de revisar la literatura sobre la adicción a videojuegos y no habiendo encontrado un instrumento de identificación de los casos, especialmente para estudiantes universitarios es que nos propusimos elaborar y ensayar el test que en este trabajo se expone.

B. MÉTODO DE ELABORACIÓN

TIPO DE INSTRUMENTO: se eligió la forma de encuesta o test para permitir su aplicación masiva, rápida y con mayor grado de anonimato.

AUTORES fueron un equipo académico conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamín Tintaya Ytusaca, Eliana Turpo Apaza, Álvaro Umpiri Miranda, Raúl Valdivia Condori, Lenin Vásquez Díaz, Frida Velásquez Chambi, Miguel Ángel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y Julio Zúñiga Goyzueta.

FILIACIÓN: este instrumento se elaboró dentro de la asignatura de Metodología de la Investigación Científica de Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín - UNSA, Arequipa Perú.

ETAPAS DE SU ELABORACIÓN
1. Elección de Ítems o variables, se hizo con base al marco teórico, que implicó además la consulta a expertos en el tema, y con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable fue definida de manera clara y operativa.

2. Ponderación de los Ítems, se eligió la escala vigesimal para darle mayor variabilidad de puntajes al instrumento. Las fuentes del marco teórico consultadas dan mayor valor a algunas variables, síntomas o signos de la adicción (como son la compulsión a jugar y la presentación de síntomas de abstinencia) y, también con base a la realidad local de casos de adicción. Para la definición de un caso de adicción a videojuegos se estableció el límite de 12 puntos, que implicaba necesariamente el portar los síntomas más importantes de la adicción.

3. Elaboración de los reactivos, consistió en la elaboración de preguntas para el instrumento y la forma de su planteamiento como: secuencia lógica, estilo del lenguaje, preguntas de control (la misma pregunta de forma inversa fueron la 2 y 6 así como la 4 y 9), formato del instrumento e instrucciones.

4. Validación por constructo, consistió en aplicar el instrumento a una muestra intencional de 72 personas en una primera etapa y luego a 24 personas, con diferente nivel de uso de videojuegos según la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y amistades.

Esta etapa permitió hacer reajustes a las variables elegidas y considerar la necesidad de tener 2 preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia de las dos principales características de la adicción: compulsión y síntomas de abstinencia. En la segunda etapa de la validación se obtuvo una coincidencia completa de la identificación de los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el instrumento, desde "0" a "20".

5. Prueba piloto, que en este caso se hizo paralelamente a la validación con el fin de evaluar la operatividad de su aplicación: duración, comprensión, actitud de los estudiantes hacia la encuesta, etc.

6. Aplicación, la primera aplicación del instrumento se hizo en una investigación titulada "Asociación de Factores Sociales y Estilos de Vida con la Adicción a Videojuegos en Estudiantes de Ingeniería, Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa, 2011".6

Tabla de Variables y Calificación
Monografias.com
EVALUACIÓN
- ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 12 PUNTOS
- NO ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 11 PUNTOS
Las preguntas 2 y 6, así como la 4 y 9 se califican de manera asociada, con un sólo puntaje para las combinaciones, según se indica en la tabla.
C. EL TEST
TEST
ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
(Alejandro Vela y Col. - UNSA, Arequipa – Perú, 2011)
POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que tú has sentido o hecho en los ÚLTIMOS 6 MESES. Es anónima. Contesta TODAS las preguntas con una "X". Gracias.
DATOS GENERALES
Fecha de nacimiento, Año:………..…. Mes:……..….
Sexo, Masculino: Femenino:
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los últimos 6 meses:
1. ¿Has jugado los llamados videojuegos por lo menos una vez?
Monografias.com
NO: Si marcaste "No", no contestes las demás preguntas y devuelve el test. SÍ: Sólo si marcaste "Sí", responde lo siguiente:
2. ¿Cuándo tienes deseos de jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes postergar ir a jugar?
Monografias.com
3. ¿Has llegado a un alto nivel de dominio de algún juego?
Monografias.com
4. ¿Si dejas de jugar un tiempo te sientes tranquilo?
Monografias.com
5. ¿En una semana cuántas veces en promedio vas a jugar?
Monografias.com
6. ¿Cuándo deseas ir a jugar lo puedes dejar para otro momento?
Monografias.com
7. ¿Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar?
Monografias.com
8. ¿Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades?
Monografias.com
9. ¿Cuándo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
Monografias.com
10. Si marcaste "SÍ" en las preguntas: 1, 2, 3, 7, 8 y 9 ¿hace cuánto tiempo lo sientes?
Monografias.com

D. CRITERIOS PARA LA APLICACIÓN

El presente instrumento está especialmente elaborado para identificar casos de adicción a videojuegos en estudiantes de nivel superior (tecnológicos o universitarios), varones o mujeres de edades entre los 18 y 22 años, que es el intervalo de edad normal donde se realizan estos estudios.

Se debe controlar la variable sexo, eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se incluyeron estudiantes de ambos sexos se debe analizar los resultados diferenciándolos según sexo.

Se excluye a los estudiantes que tengan hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras carreras profesionales y/o técnicas terminadas.

El test se debe contestarse de manera inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores condiciones de anonimato entregar las encuestas en un sobre para que las devuelvan dentro del mismo y proporcionar una ánfora.
Reiterar la indicación para que se respondan todas las preguntas.

BIBLIOGRAFÍA Y NOTAS
1 Adicciones, http://www.adicciones.org/enfermedad/definicion.html , consulta 30/12/11
Farmacodependenciahttp://www.monografias.com/trabajos37/farmaco-dependencia/farmaco-dependencia , consulta 30/12/11
3 Los videojuegos, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm, consulta 30/12/11
Manual de Psiquiatría "Humberto Rotondo", http://es.scribd.com/doc/9421257/Manual-de-Psiquiatria , consulta 28/12/11.
5 Enfermedades tecnológicas, un peligro latente para la salud, http://blogs.murcia.es/walaguadalupe , consulta 29/12/11
6 Siguiendo un diseño de casos – controles, se entrevistó a una población de 247 estudiantes de Ingeniería Mecánica de la Universidad Nacional de San Agustín, en agosto del 2011. Se encontró 68 (27.5%) de casos de adicción y 179 (72.5%) de controles. Los factores asociados a dicha adicción analizados con la prueba de Odds Ratio y Chi2 fueron: vivir sin los padres, tener un familiar en casa que practica videojuegos, presentar una enfermedad limitante, tener internet y/o videojuegos en casa y no practicar algún deportearte o trabajar.



Alejandro Vela Quico

Blog de Ana María Muñoz Negrillo




https://anamune.blogspot.com.es/